东京-(商业资讯)-Limelight Networks Japan是Limelight Networks的子公司,其提供通过全球最大的专用网络分发的内容交付网络(CDN)。株式会社(总部:东京都区,代表:高木笃幸)是一家公司,于2020年3月发布了《在线游戏状况– 2020》。我们公布了调查结果。
“在线游戏现状– 2020”
推这个
这项调查的结果基于对来自9个(,韩国,新加坡,,法国,德国,,英国和)的“网络游戏的使用”的4,500名玩家的调查。重点关注并与全球结果进行比较。
主要发现
“休闲玩家”和“沉重玩家”的两极分化进程
的“沉重游戏玩家”拥有世界上最长的连续游戏时间,回答“我经历了超过15小时的连续游戏时间”的人中,有8.6%的人是
游戏的核心是智能手机
玩家更喜欢“观看其他玩家的播放视频”,但不太愿意观看电子竞技
有关云游戏流媒体服务的担忧是价格和隐私
玩家抱怨下载时间长
“休闲玩家”和“沉重玩家”的两极分化进程
当被问及“一周内花多少时间在游戏上”时,最常见的答案是“休闲游戏玩家”,他们每周花费不到1个小时,这是与世界其他相比最高的结果。 (22.0%)。另一方面,回答“每周20小时或更长时间”的“沉重游戏玩家”的百分比与世界其他相比也最高(12.2%),在,这与“休闲游戏玩家”和“沉重游戏玩家”相对立。变得清楚了。在过去几年中,情况一直相同。
此外,今年每周1-4小时的游戏玩家比例从去年的31.8%下降到今年的28.2%,而每周7-12小时的游戏玩家比例则从去年的8.2%增加到11.6%。还发现,在两极分化继续进行的同时,整体转移了很长时间。
的“沉重游戏玩家”拥有世界上最长的连续游戏时间,回答“我经历了超过15小时的连续游戏时间”的人中,有8.6%的人是
当我向游戏玩家询问最长的连续游戏时间时,平均最长的连续游戏时间为5.33小时,超过了世界上每个/地区的平均4.60小时,成为世界第一。8.6%的游戏玩家回答说,他们“连续玩了15个小时以上”,高于去年的8.0%,几乎是今年4.9%的世界平均水平的两倍。
游戏的核心是智能手机
当我问“您在哪个设备上玩游戏?”时,发现人花很多时间在“智能手机”上玩游戏。这与去年的结果没有什么不同。
“智能手机”的播放时间从去年的2.29小时增加到2.82小时。结果,“计算机”和“游戏机”上的游戏时间比世界平均水平短,而“平板电脑”上的游戏时间最短,为0.94小时。
玩家更喜欢“观看其他玩家的播放视频”,但不太愿意观看电子竞技
当被问及“您一周内观看多长时间一次内容”时,和新加坡有最长的时间“观看其他玩家在线玩游戏”,而每周在其他玩家上花费2.01小时。花钱看戏。
另一方面,与全球其他/地区相比,“电子竞技”的观看时间最短,被发现为每周1.07小时。考虑到今年在举行的电竞比赛几乎已经结束,预计由于未来电竞的刺激,收看时间将会增加。
有关云游戏流媒体服务的担忧是价格和隐私
随着5G的普及和其他因素的影响,人们对云游戏流媒体服务的兴趣日益增长,这种服务无需使用专用硬件(例如家用游戏机)就可以通过流媒体播放游戏。在全球范围内,有44.0%的人愿意签署服务合同。但是,在,合同的意向仅为20.9%,与世界其他相比是最低的。
当被问及在注册流媒体服务时他们的担忧时,表示52.9%是“价格(过高)”。此外,回答“安全/隐私(服务安全)”的人的比例为21.6%,几乎是全球平均值(11.2%)的两倍。云游戏流媒体服务“ Stadia”已经在推出,最低为7.6%。
玩家抱怨下载时间长
当被问及下载时的不满时,最常见的回答是“下载游戏需要时间”,全世界31.9%的人不满意。同样在,有37.8%的受访者不满意,而今年则高于全球平均水平,高于去年的38.7%。
针对上述调查结果,Limelight Networks Japan子公司代表Takayuki Tadokoro说:
“似乎游戏玩家希望获得高质量的体验,因为他们对下载时间的长短和对性能的要求不满意,而性能是云游戏流的一个关注点。提供高质量的体验是维持良好关系的最重要问题,游戏供应商和游戏发行站点需要持续致力于保持线路质量并减少延迟。会有
另一方面,在诸如CDN之类的高速Internet连接还不够的环境中,预计可以在游戏玩家附近执行高负载处理并支持高速游戏的边缘计算将进一步发展。让我们 ”
*此调查报告“在线游戏的现状– 2020”是在,韩国,新加坡,,法国,德国,,英国和至少每周一次的视频游戏。它是根据为18岁以上的4,500名从事此工作的人进行的结果而创建的。
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您也可以 在此处阅读调查报告的全文。
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